Isole & Pirati

La storia finora - parte 1

Laput (forgiato condottiero), Ishtar (nano druido), Sophos (goliath guardiano) e l’innominato (umano warlock) naufragano in un’isola non presente sulle carte. Fanno strage di lucertoloidi ed incontrano l’Eremita, un umano apparentemente innocuo che li porta ad una nave. Nel frattempo scoprono che con loro sono naufragati alcuni pirati orchi, uno dei quali ha una discreta taglia sulla testa.

Dopo alcune discussioni lasciano l’isola (senza l’Eremita, che è sparito) e si recano all’Isola del Té. Lì Sophos e Ishtar ottengono delle lettere di marca e si scopre che la nave che hanno trovato (chiamata “Sfinge“) era salpata una decina di anni fa alla ricerca di un [[libro di profezie. Quella notte vengono attaccati da un gruppo di malviventi, che intimano loro di lasciar perdere il libro. Attratti dalla storia del libro e dalla taglia del pirata orco, armano la barca e partono per l’isola del naufragio.

Una volta partiti, scoprono che sulla barca si è imbarcato un clandestino (Dox, cangiante stregone) e salvano un naufrago (Vashtar, morfico guerriero). Insieme a questi nuovi compagni entrano nel Tempio di Vecna, dove gli orchi si erano rifugiati, e ne fanno strage. Dopo aver brillantemente risolto un indovinello, proseguono sottoterra verso il tempio di Ioun, dove, dopo aver sconfitto alcuni fantasmi, trovano il libro di profezie intitolato Il Cambio della Marea e un discreto numero di oggetti preziosi e magici.

Usciti dal tempio vengono accolti dall’Eremita, che si scopre essere in realtà un necromante di qualche specie. L’Eremita scatena contro di loro orde di zombi per impossessarsi del libro. Purtroppo per lui, i nostri eroi riescono a sconfiggerlo e così tornano verso la loro nave, giusto in tempo per notare che la sfinge che fungeva da polena si è staccata, e ora vola verso Nord.

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La storia finora - Parte 2

Mentre il gruppo tenta di seguire la sfinge volata via, la nave viene avvolta dalle Nebbie, che la trasportano in un’Isola del Terrore. Qui, salvano Isko, un Vistani che stava tentando di scappare dall’isola. La carovana di cui fa parte, infatti, ha perso la sua anziana, e con essa la possibilità di navigare per le Nebbie.

I personaggi allora accettano di cercare l’anziana, ottenendo in cambio un passaggio attraverso le Nebbie. Cercando l’anziana, il gruppo viene a contatto con il Marchese, che dà loro il compito di cercare un suo vecchio ciondolo che gli era stato rubato. Dormendo nel castello del marchese, scoprono che le sue guardie sono non-morti in incognito che chiamano il Marchese Imperatore e scoprono che nei sotterranei si trova torturata una pantera mannara. La pantera dice di sapere dove si trova l’Anziana dei vistani, ma tradisce il gruppo facendolo cadere in un’imboscata. L’Anziana viene trovata in un villaggio di Morfici afflitto dalla Febbre Bianca portata dalle Pantere Mannare, che girano impazzite per la foresta a causa della perdita del loro capo (oddio, scrivendole mi rendo conto di quanto sono minchiate le cose che mi vengono in mente). Mentre Ishtar cura la gente del villaggio, Vashtar scopre di provenire da questo villaggio, incotrando sua madre, e Sophos ha una visione mistica da parte dello Spirito Pantera che vive nell’isola e grazie al suo aiuto trova la tomba di Olomor, l’imperatore bambino.

Ritornando dal villaggio dei morfici al castello del Marchese, il gruppo incontra il capo delle pantere mannare, posseduto dal fantasma dell’Imperatore Bambino, che porta al collo il ciondolo del Marchese. Il gruppo elimina l’Imperatore Bambino e lascia andare il capo dei mannari, porta l’Anziana all’accampamento dei Vistani, che li ringraziano anche monetariamente, e va ad uccidere il Marchese, che il Libro aveva rivelato essere il lich Risiv, l’Ultimo Imperatore. Secondo gli abitanti del villaggio di umani infatti quella notte si sarebbero levati dal mare degli zombie che avrebbero attraversato il villaggio per andare al castello del Marchese.

Quando Risiv viene ucciso, l’isola viene scossa da terremoti e il gruppo, con Isko nella nave, riesce a scappare.[1]

1 Penso di aver sbagliato più cose, se leggete e trovate roba sbagliata fatemelo sapere.

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La storia finora - Parte 3

Fuggendo dentro le nebbie, la nave del gruppo si scontra contro Monte Martello. Arrivati all’isola natale di Sophos, Ishtar e Laput, i nostri vanno in missione agli ordini di Otrek Scuotiroccia. A quanto sembra infatti, nell’isola c’è stato di recente un terremoto di lieve entità, dopo il quale però nessuno dei ha più avuto notizie dei Forigarune uno dei tre clan produttori di forgiati. Il terzo clan, i Fumazolfo, ha mandato degli inviati per scoprire che fine abbia fatto la forgia dei Forgiarune, ma anche di loro non si hanno notizie.

Nel frattempo, Ishtar è stato trattenuto per motivi familiari e al gruppo si è aggiunto Minharath, che dice di voler riportare il Libro all’Oracolo di Ioun.

Trovata la forgia dei Forgiarune, il gruppo ha scoperto che Jaela e Markus Fumazolfo hanno assunto dei goblinoidi per aiutarli nella ricerca, ma ora sono prigionieri del capo hobgoblin Valsath.

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La Forgia

14 Aprile 574

Andando più a fondo nella forgia, i nostri scoprono la stanza di controllo e riescono a disattivarla. Dopo alcune divinazioni eseguite da Minharath, raggiungono Valsath e combattono lui e i suoi hobgoblin, uccidendoli. Sul cadavere di Valsath vengono ritrovate delle carte: il diario di Valsath, una lettera ricevuta dal misterioso Capitano Z. e una lettera ricevuta dal delirante Cratax.

Dalla lettera del Capitano Z. viene dedotto che i goblin si erano fatti assumere dai Fumazolfo per pote penetrare nella forgia e ritirare un ordine speciale, che si rivela essere un drago. Markus e Jaela vengono interrogati sulla cosa e legati in una stanza sicura del livello superiore, mentre i nostri si preparano ad affrontare il pericolo.

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Nella Selva Fatata e Ritorno

(Sedute Febbraio/01, Febbraio/02 e Febbraio/03)

I nostri eroi scoprono che nella forgia si nasconde un drago forgiato (probabilmente quello cui si riferiva il capitano Z nella lettera). Sconfittolo (che non è un nome di nano) i nostri eroi vanno a ritirare la giusta ricompensa (un sottomarino nanico) presso Otrek Scuotiroccia e riferiscono dei loro ritrovamenti (ma non della lettera di Cratax) al Consiglio dell’Isola. Lì apprendono che Laput ha deciso di tornare al servizio degli Scuotiroccia. Non hanno nemmeno il tempo di festeggiare dispiacersi che vengono raggiunti da Omen, il capitano del loro sottomarino.

Insieme a Omen studiano il Libro della Profezia e riescono a localizzare Makh-Sar l’antica capitale dell’impero di Nerath. Per ridurre di un decimo il viaggio hanno bisogno di aprire un portale che dà sulla selva fatata abbastanza grosso da far passare il sottomarino. La chiave di questo portale è però andata persa: sembra che alcuni esseri della selva fatata l’abbiano presa.

Attraverso un Crocevia Fatato i nostri passano alla Selva Fatata per trovare la chiave del portale. Vengono subito accolti da gnomi deformi ballerini (Korred) e dei loro amici scivolosi (quickling), che li attaccano, ma ne vengono facilmente a capo (si dice?). Incontrano poi dei satiri, che li indirizzano verso un gruppo di Spriggan. Vashtar scommette con i satiri 100 monete d’oro che il gruppo riuscirà a sconfiggere gli spriggan, e vince. Gli spriggan erano effettivamente in possesso della chiave del portale ma i satiri, pagata la scommessa, reclamano la chiave per loro. I nostri li sconfiggono lasciandone in vita due, dai quali apprendono che la chiave, custodita dai satiri per conto della Principessa della Foresta, era stata loro rubata dagli Spriggan, che i satiri non potevano attaccare in virtù di un antico accordo.

Tornati del mondo, scoprono che i Porti Interni (in uno dei quali è ormeggiato il loro sottomarino) sono stati attaccati dagli Sahuagin. Liberato il sottomarino e interrogato uno Sahugin (che dice di aver agito per ordine del Barone della città degli Sahuagin sotto l’isola), i nostri si apprestano ad aprire il portale e partire alla ricerca di Makh-Sar.

Entrati nel portale, riescono a chiuderlo dietro di essi e arrivano dopo 3 giorni al luogo che nella Selva Fatata corrisponde a Makh-Sar. Trovano un Crocevia Fatato (una formazione di coralli che forma un arco) e vi entrano. Notano subito che non si trovano più sott’acqua, ma all’interno di una bolla d’aria sottomarina che sembra proteggere l’intera città. Sembrano essere nel peristilio della casa in rovina di un nobile eladrin. Esaminando la casa, vedono che è stata saccheggiata tempo fa. Usciti fuori, esaminano un altra casa (nelle stesse condizioni) e, andando verso la Torre che sovrasta la città, incontrano una pattuglia di demoni (un mezzoloth e cinque demoni rosicchiatori). Superate le difficoltà di comunicazione, il mezzoloth si mostra disponibile ad accompagnarli indenni ai Labirinti, con gli schiavi, in cambio di 200 mo. Dal mezzoloth imparano che nella Torre risiede il Signore di Makh-Sar e che non tutte le case nobili sono disabitate. Decidono poi di attaccarlo, sconfiggendolo insieme alla sua truppa.

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